Przetłumaczone na szybko:
Seasons 19: Nowości
Nowa wersja Seasons, stworzona dla FS19, przynosi mnóstwo nowych, jak i znanych już, lecz ulepszonych możliwości.
Dowiedz się o ulepszonym systemie wzrostu upraw i pogodzie, nowych efektach wizualnych i dźwiękowych, i o całkiem nowym systemie hodowli zwierząt, czytając ten post.
Poradnik zostanie zaktualizowany, by przedstawić wszystko to, co w Seasons 19 jest nowością. Aktualizacja ta pojawi się jeszcze przed premierą modu.
Mamy nadzieję, że zmiany i nowe właściwości zapewnią ciekawszą i mniej schematyczną rozgrywkę, pozwalając doświadczyć więcej aspektów z codziennego życia prawdziwych rolników.
~
Wzrost
System wzrostu w Seasons 19 został zmodernizowany względem poprzedniej wersji. Teraz żaden rok nie będzie taki sam, w związku z tym pomyślność sezonu nie zawsze jest pewna. Niesprzyjająca pogoda, jak przymrozki czy susza, mogą zniszczyć Twój plon. Planuj też rok z wyprzedzeniem, zachowując żyzność gleby poprzez stosowanie płodozmianu.
Ulepszona mechanika chwastów
FS19 oferuje chwasty oraz proces odchwaszczania, poprzez pracę chwastownikiem lub opryskiwaczem. Seasons zmienia domyślne zachowanie chwastów, powodując ich powolny, miejscowy wzrost, zamiast na całym polu na raz, tak jak jest to rozwiązane w podstawie gry.
Chwasty wyrastają punktowo tylko wtedy, gdy sprzyja im temperatura. Rozpraszają się na całe pole jako małe chwasty i dojrzewają, gdy temperatura się ociepla. Gdy zrobi się zbyt zimno, samoistnie zaczną obumierać. Dodaliśmy możliwość oprysku wczesnego (nie zastępuje standardowej mechaniki oprysku, a występuje razem z nią)- wczesne opryskanie młodych chwastów powoduje, że nie wyrosną już na polu aż do samych zbiorów. Mechaniczne chwastowniki mogą być zastosowane tylko na młode chwasty i nie posiadają funkcji zapobiegania rozwojowi chwastów w przyszłości, tak jak wczesny oprysk, który ma taką możliwość.
Wzrost zależny od pogody
Dzięki Seasons gra wyróżnia trzy nowe stadia wzrostu: zasiane, kiełkowanie, oraz nieudane kiełkowanie.
Kiełkowanie zachodzi każdego dnia, tak długo jak pozwala na to temperatura gleby. Normalny wzrost (zmiana stadiów) następuje tylko podczas przejścia okresu (tak, jak było to w znanej już wersji Seasons). Gdy roślina jest siana, automatycznie otrzymuje status "posiane", i przejdzie do statusu "kiełkowanie" jak tylko pozwoli na to temperatura gleby. Kiełkowanie może także się nie powieść, gdy warunki pogodowe staną się zbyt surowe, np. zrobi się zbyt zimno lub zbyt sucho. Rośliny w takiej sytuacji nie wykiełkują miejscami, a nie na całej powierzchni pola.
W Seasons 17 cały obszar danej uprawy obumierał, gdy roślina była zasiana w niewłaściwym okresie roku. W Seasons 19 wzrost i kiełkowanie zostały przebudowane tak, by były bardziej naturalne i bardziej przypominały rzeczywistość. Susza i mróz mogą uszkodzić część Twoich pól, więc ważne jest siać we właściwym czasie, tj wtedy, gdy prognozowane warunki pogodowe na dany dzień są sprzyjające dla danej rośliny.
Możliwym jest, aby rośliny posiane zbyt późno zakiełkowały, ale mimo to nie dojrzeją. Kontroluj wbudowany w mod kalendarz Seasons, by mieć pewność, że wykonujesz siew we właściwym czasie.
Rośliny mają trzy
główne stadia: zasiane, młode, i dojrzałe. Wszystkie rośliny posiadają odporność na trudne warunki, określoną wartościami od 1 do 3. Odporność rośliny wzrasta wraz z jej rozwojem (im bardziej dojrzała roślina, tym odporność większa). Odporność dla każdej rośliny może być sprawdzona w menu Seasons.
Płodozmian
Płodozmian jest metodą uprawy różnych roślin na przemian, tak by wzajemnie powodowały dla siebie korzyści. Płodozmian jest jedną z nowości w Seasons 19. Przy dobrym rozplanowaniu roku i oczywiście przy pomyślnym tego planu wykonaniu istnieje szansa na uzyskanie większego plonu, oraz zredukowanie zapotrzebowania na nawozy. Możliwe jest uzyskanie plonu nawet o wartości 120% podstawowego (przy najbardziej sprzyjających wszystkich warunkach).
Rośliny podzielone są na kategorie, i mają swoje wymagania, które określają, z jaką rośliną dana roślina będzie najlepiej współgrać w płodozmianie (wyróżniona jest korzyść, brak efektu oraz niekorzyść). Niektóre rośliny nadają się do kolejnego wsiewania po sobie przez kilka lat bez płodozmianu, podczas gdy inne wymagają dużej wymienności z innymi uprawami.
Możliwe jest też pozostawienie pola jako ugór na rok, przez co pole regeneruje się.
W HUD każdego pola będziesz mógł zobaczyć dwa ostatnio uprawiane na nim rodzaje upraw. W połączeniu z narzędziem pomagającym planować płodozmian będzie to istotny mechanizm służący do planowania, na jaką uprawę zdecydować się w danym czasie.
Narzędzie pomagające planować płodozmian
Narzędzie do planowania płodozmianu jest nowym urządzeniem stworzonym specjalnie dla graczy, którzy chcą z wyprzedzeniem planować płodozmian na swoich polach. W urządzeniu tym można zaplanować do czterech kolejnych płodozmianów, wyświetlonych w kolumnach. Wraz z zapisem gry, utworzone schematy płodozmianu również się zapisują (działa to poprawnie również w trybie wieloosobowym).
Pogoda
Nowe, dynamiczne niebo zaoferowane przez FS19 wymogło ponowne napisanie systemu pogodowego Seasons, z jeszcze większą ilością detali i zmienności.
Nowy system chmur został zintegrowany z nowym systemem pogody w Seasons, co powoduje, że możliwe jest wystąpienie wielu zjawisk atmosferycznych jednego dnia. I tak poranek może być deszczowy, popołudnie pochmurne, a wieczorem może nadejść burza z piorunami.
Prędkość i kierunek wiatru są teraz ważnymi parametrami pogodowymi. Prędkość wiatru jest kluczowym czynnikiem decydującym o szybkości schnięcia trawy. Przychód z turbin wiatrowych także jest w pełni zależny od prędkości wiatru. Przy bardzo silnym wietrze turbiny są wyłączane. Wizualnie turbiny również będą pracować zgodnie z kierunkiem i prędkością wiatru.
Szczegółowa prognoza pogody i niepewność prognozy
Prognoza pogody jest teraz jeszcze bardziej szczegółowa. Zawiera nie tylko minimalną, średnią i maksymalną temperaturę dnia, ale także prędkość wiatru i prawdopodobieństwo wystąpienia opadów. Istnieje też przewidywana prognoza pogody. Jako, że schnięcie siana wymaga dobrej pogody, w jej prognozie jest też opisane, czy danego dnia będzie ona sprzyjać temu procesowi. Dla bardziej ramowej informacji o pogodzie danego dnia, powyżej dokładnych cech pogody wyświetlony jest cykl 24 godzin podzielony na trzy części, każda informująca ogólnie o pogodzie w danej porze dnia.
Należy pamiętać, że prognoza pogody nie zawsze się sprawdzi. Im bardziej odległy jest dzień, którego dotyczy prognoza, tym bardziej niepewna jest. Deszcz zapowiadany za pięć dni może w ogóle nie wystąpić. Warto zatem regularnie kontrolować prognozy.
Śnieg i maska śnieżna
Maska śnieżna otrzymała kilka małych zmian: teraz zależna będzie od tipCollison (infoLayer). Jest to możliwe dzięki zmianom w silniku gry. Umożliwia to wystąpienie wysokiego śniegu nawet na nieprzygotowanych mapach. Mimo to, nie wygląda to najlepiej, dlatego i tak zaleca się grę na w pełni przygotowanej do Seasons mapie.
System gnicia balotów wciąż wymaga gry na w pełni przystosowanej mapie, tak, by każde miejsce logicznie mogące uchronić balot przed zgniciem spełniło swoją funkcję.
Obiekty placeable z podstawy gry otrzymały swoją własną maskę śnieżną, więc idealnie pasują do gry z modem Seasons.
Zwierzęta
Hodowla zwierząt została całkowicie przebudowana i dostosowana do nowych funkcji Seasons. Ważnymi właściwościami zwierząt stały się ich wiek, waga oraz płeć.
Zapotrzebowanie na pożywienie każdego zwierzęcia zależy od jego wagi i wieku. Przybieranie wagi zależy od ich wieku, ich aktualnej wagi, oraz od tego, czym są karmione. Aby przybieranie wagi było na najwyższym poziomie, należy zapewnić zwierzętom najlepszą możliwą paszę.
Bydło może produkować zarówno obornik, jak i gnojowicę, ale nigdy obu naraz. To, co produkują, zależy od tego, czy mają ściółkę. To odzwierciedla prawdziwe hodowle bydła. Nieużywanie słomy spowoduje niewielkie zmniejszenie wydajności, ale gnojowica jest łatwiejsza w magazynowaniu i warta dla rolnika więcej niż obornik stały.
Dbanie o zdrowie zwierząt stało się jeszcze ważniejsze. Pozostawienie zwierząt na noc w przyczepie transportowej spowoduje ich śmierć z powodu braku pożywienia, wody oraz ruchu.
Kury składają jaja. Aby się rozmnażały, należy mieć koguta. Idealny współczynnik to jeden kogut na osiem kur. Szansa na rozmnożenie spada wraz ze zmniejszeniem liczby kogutów w hodowli. W trakcie rozmnażania kury nie dostarczają jajek na sprzedaż.
Hodowla zwierząt dla celów mięsnych jest teraz możliwa. Wraz ze zwiększaniem się wieku i wagi zwierząt, czynnik wzrostu maleje, ale zwiększa się ich dzienna konsumpcja pożywienia. Klucz do uzyskania największych profitów to znalezienie równowagi pomiędzy optymalną wagą a wiekiem zwierząt. Cena za kilogram jest większa dla młodych zwierząt, a współczynnik przybierania wagi maleje wraz ze starzeniem się zwierzęcia.
Rasy zwierząt
Każda rasa przynosi własne korzyści. Niektóre są przeznaczone do produkcji mięsnej, podczas gdy inne są rasami typowo mlecznymi, wełnistymi czy nioskami.
Dla przykładu- bydło jest podzielone na pięć ras: Limousin, Saler, Holsztyn, Ayrshire i Brahman. Wszystkie się różnią.
Limousin, Saler i Brahman są rasami mięsnymi. Ich młodziki są kupowane z wagą 300kg. Mają różne ceny i różne czynniki przybierania wagi.
Holsztyn i Ayrshire to rasy mleczne. Możliwe do kupienia jałówki mają dwa lata. Ich produkcja będzie następować po cyklach laktacyjnych. W założeniu modu Seasons, przeprowadzana jest sztuczna inseminacja, a po niej następuje czternastomiesięczny okres ciążowy (9 miesięcy ciąży + 5 miesięcy przerwy pomiędzy ciążami).
Inne zwierzęta mają podobne cechy, w celu zapewnienia bardziej urozmaiconej rozgrywki przy hodowli zwierząt.
Konie
Z modem Seasons, hodowla koni będzie przebiegać w całkiem inny sposób.
Będzie ona polegać na zapewnianiu przez Twoje gospodarstwo kwatery i opieki dla koni będących własnością innych osób (NPC).
Koń jest przyprowadzany na gospodarstwo, gdzie musi być żywiony, czyszczony i ujeżdżany każdego dnia. Zależnie od tego, jak dużo uwagi się mu poświęca, generowany jest dzienny przychód. Niektóre rasy wymagają częstszego ujeżdżania, by zarobić tę samą ilość pieniędzy co inne rasy. Konie zapewniają większy dochód, gdy są wyjątkowo sprawne.
To wszystko obarczone jest jednak ryzykiem; zaniedbany koń może zdechnąć, co narazi Cię na opłacenie wysokiego odszkodowania dla właściciela.
Pastwisko
Zwierzęta w zagrodach, w których rośnie trawa, będą się na niej pasły, przez co same zapewnią sobie dostęp do trawy jako parametru ich paszy. Musisz jednak uważać, gdyż trawa na pastwisku w końcu zostanie w całości zjedzona (szybkość, z jaką nastąpi taka sytuacja, zależy od rozmiaru pastwiska, liczebności stada oraz od pory roku), wtedy będziesz musiał zapewnić zwierzętom trawę na własną rękę.
Zmiana pastwisk zwierzą w obiekty placeable, którą przynosi FS19, zaoferowała automatyczne wykrywanie trawy przez zagrodę. Do poprawnego działania mechaniki pasących się zwierząt nie są zatem wymagane żadne ingerencje w mapach, jedyny wymóg to obecność trawy w zagrodzie placeable (foliageAreas w xml).
Pompa wodna
Wymagania poszczególnych zwierząt względem wody zostały poprawione, by bardziej ukazywać rzeczywistość. Aby ułatwić graczom pojenie zwierząt, możliwe jest umieszczenie pompy wodnej w pobliżu zagrody. Pompa taka będzie automatycznie utrzymywać poziom wody w danej zagrodzie na minimalnym poziomie 15% wypełnienia, przy czym oczywiście gracz ponosi standardowe koszty za wodę.
Całkiem nowa mechanika trawy i siana
Wiele zmian w silniku i skrypcie FS19 pozwoliło na dodanie wielu nowych cech do Seasons. Dwoma takimi cechami są: wieloetapowe schnięcie trawy oraz ulepszony proces gnicia.
Gdy kosisz mokrą trawę, musisz ją przetrząsnąć. Po tym procesie musi schnąć na słońcu, by przekształcić się w siano.
Gdy kosisz suchą trawę (czyli taką o niskiej wilgotności), nie musisz jej przetrząsać, ale nadal musi ona schnąć na słońcu przed przekształceniem się w siano. Oznacza to, że sianokosy zależą teraz od pogody. Zaleca się dokładne ich zaplanowanie, w czym pomóc może bardziej szczegółowa prognoza pogody, wspomniana wyżej.
Jeśli siano zostanie pozostawione na deszcz, znów stanie się mokre, i zacznie gnić. Świeżo ścięta trawa, niezależnie od warunków atmosferycznych, zacznie gnić nie wcześniej niż drugiej nocy po skoszeniu.
Siano i słoma gniją, gdy są pozostawione na zewnątrz podczas deszczu. Składowane pod zadaszeniem nie będą gniły, tak jak było to rozwiązane w Seasons 17. Trawa nadal gnije niezależnie od wszystkiego, ponieważ trawa jako taka zawsze jest wilgotna. Tak jak było to opisane wyżej, trawa zacznie gnić dopiero drugiego dnia od skoszenia.
Ulepszone efekty wizualne i dźwiękowe
Seasons 19 otrzymał nowy system pomocny przy animacji drzew zmieniających się wraz z porami roku. Razem z GIANTS, zespół RM stworzył nowe shadery i tekstury. Teraz drzewa stopniowo zmieniają swój wygląd, zamiast natychmiastowej prostej zamiany tekstur znanej z FS17. Liście zaczynają rosnąć na drzewach aż do pełnej dojrzałości w lecie, po czym w trakcie jesieni zaczną żółknąć i brązowieć. Kolory liści zależą od gatunku drzewa, od pogody, i oczywiście od pory roku.
Oświetlenie Seasons zostało napisane od nowa, by w pełni zgrać się z systemem oświetlenia FS19. Nie każda noc jest księżycowa i jasna, a poranki i zmierzchy wyglądają teraz zupełnie inaczej. Rodzaj i natężenie światła słonecznego zależy od pory roku i lokacji określonej w GEO.
Nowy system pogodowy jest w pełni zintegrowany z nowym systemem chmur. Zmieniająca się ilość chmur na niebie jest dobrze widoczna. Jest ona zależna od siły i kierunku wiatru.
Seasons dodaje do gry nowy typ zjawiska atmosferycznego: burzę. Burze wytwarzają pioruny z błyskawicami, które rozświetlają losowe lokacje na mapie.
Seasons oferuje całkiem nowy system dźwięków dla pogody. Od teraz dźwięki będą w pełni odzwierciedlać to, co jest widoczne. Możliwe zatem jest usłyszenie, jak mocno wieje wiatr czy jak silne opady deszczu występują. Dźwięki te są oczywiście zmiennie słyszalne w zależności od tego, gdzie postać się znajduje (na zewnątrz, w budynku, w pojeździe). Nie zapomniano też o ptakach- nie śpiewają już zimą.
Ulepszony system utrzymania i naprawy maszyn
Seasons wykorzystuje standardowy model napraw i utrzymania pojazdów z FS19, jednak z wieloma usprawnieniami. Zmienione są ceny napraw, oraz oddzielone zostało zużycie widoczne (ubytki w lakierze, rdza) od naprawy pojazdu. Naprawa pojazdu będzie się teraz wiązać jedyne z jego sprawnością, jeśli zaś chcemy, by pojazd znów był w pełni pomalowany i błyszczący, możemy go odmalować. Jest to jednak kosztowne, zależnie od marki, rozmiaru i skomplikowania maszyny.
~
Data wydania: 24 lipca 2019
Co z konsolami?
Musimy mieć pewność, że mod jest w pełni ukończony i wolny od bugów. Potem odbędziemy ostateczne narady z GIANTS na temat umożliwienia funkcjonowania modu na konsolach.
Liczymy na waszą pomoc poprzez zgłaszanie błędów i bugów po 24 lipca.