Dodawanie upraw jest bardziej zaawansowana operacją dla map farminga tu podam Ci przykład dodawania lucerny z mapy Holzhausen
jako pomocniczo powinieneś się zapoznać z tym poradnikiem od "Turbo"
https://www.youtube.com/watch?v=uw2D5SMTciE i choć nie dotyczy samych upraw wujaśnia sposób instalacji i zmiany numeracji plików a to bardzo ważne.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
z Holzhausen pliki lucerny
<File fileId="42104" filename="textures/foliage/foliage_luzerne_distance1_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="42105" filename="textures/foliage/foliage_luzerne_distance2_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="42106" filename="textures/foliage/foliage_luzerne_distance3_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="42107" filename="textures/foliage/foliage_luzerne_distance4_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="42108" filename="textures/foliage/foliage_luzerne_distance5_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="42109" filename="textures/foliage/foliage_luzerne_distance6_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="42111" filename="textures/foliage/foliage_luzerne_windrow_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<Material name="luzerneMaterial" materialId="42115" ambientColor="1 1 1" customShaderId="xx">
<Texture fileId="42110"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
<CustomParameter name="frequencyAndScale" value="0.3 0.1 0 0"/>
</Material>
<Material name="luzerneWindrow_mat" materialId="42112" ambientColor="1 1 1" customShaderId="xx">
<Texture fileId="42111"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material>
teksturę --- <File fileId="55" filename="textures/foliage/acre_fine_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
należy odszukać na swojej mapie i wpisać odpowiedni numer <File fileId="55" = ?
dotyczy tego wpisu poniżej -----" distanceMapIds="55;42104;42105;42106;42107;42107;42107;42108;
<FoliageSubLayer name="luzerne" densityMapTypeIndex="x" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="42115" cellSize="8" viewDistance="80" objectMask="65520" distanceMapIds="55;42104;42105;42106;42107;42107;42107;42108;42109" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" atlasOffsets="1 0" numBlocksPerUnit="1.2" width=";0.25;0.6;1.4;1.6;1.6;1.6;1.2;1.6" height=";0.25;0.45;1;1.2;1.2;1.2;1;1.2" texCoords=";0 0 1 1" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="8" growthStateTime="1.8e+007" blockShapeId=";13;14;15;16;16;16;17;18;"/>
<FoliageSubLayer name="luzerne_windrow" densityMapTypeIndex="x" densityMapChannelOffset="8" numDensityMapChannels="4" materialId="42112" cellSize="8" viewDistance="80" objectMask="65520" distanceMapIds="64" distanceMapUnitSizes="128" repeatLastDistanceMap="true" atlasSize="1" atlasOffsets="1 0" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.2" height="0.8;0.88;0.96;1.04;1.12;1.16;1.2;1.28;1.36;1.4;1.46;1.5;1.56;1.6" widthVariance="0" heightVariance="0.01" horizontalPositionVariance="0.1" numStates="15" blockShapeId="2"/>
ponadto na swojej mapie wyszukujemy wartości...
szukamy wartości customShaderId="xx"> wyszukując linijki <Material name="foliageWheat_mat"
szukamy wartości customShaderId="xx"> wyszukując linijki <Material name="wheatWindrow_mat"
Oraz nadajemy uprawie kolejny numer ..........w systemowej ostatni nr to "8"
densityMapTypeIndex="x" dodajemy +1 przy czym fruit i fruitWindrow to ta sama uprawa.
Dodanie wpisu di i3d.map jest jedną z pięciu operacji do zrobienia .................................... więc po kolei
1) - prztgotowanie wpisów --jw.-- po przez skopiowanie trzech grup wpisów
--1 grupa--<File fileId= ...2 grupa....</Material>...3 grupa......<FoliageSubLayer name=....... i pliki które skopiujesz będą miały inne numery ale o tym w poradniku od "Turbo
2) - przygotowanie tekstur ( ale to temat rzeka) więc zakładam że robisz mapkę dla siebie wiec skopiujesz tekstury z mapy macierzystej.
dokładnie sprawdzaj ścieżkę i nazwę tekstury.
3) - Dodanie ikon-- Niezależnie od skryptu z jakiego korzystasz do dodania tekstury--- w nim jest napisane jakie mają być ikony uprawy-- , w jakiej lokalizacji i w jakim formacie i z jakim rozszerzeniem.
4) - dodanie animacji ................ i tu również powiem że to temat rzeka i jeżeli nie dodasz animacji danej uprawy to gra podstawi do tej animacji swoją najczęściej z pszenicy,. Jako jest to porada o dodawaniu uprawy to na tym kończę
5) - jest w pliku "mods' takie coś "ZZZ_multiFruitModule_Standard" ---przynajmniej powinno być w zależności od skryptu upraw---
po otwarciu mamy plik "multiFrui_config .xml" jest to wykaz wszystkich upraw jakie mogą być obsługiwane przez mapę ..........................
Tu po prostu sprawdzasz czy jest ta uprawa na liście jeżeli nie ma to dopisujesz na wzór podobnej uprawy ,jeżeli jest to nic nie robisz .
To po najprostszej lini dodawanie upraw do mapy , bo o to chodziło , pozostało jeszcze dodawanie animacji upraw do hederów i maszyn.