Logowanie Facebook Logowanie Google+ Logowanie Rejestracja
Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Dodawanie świniarni v3.2.7. by Marhu
#1
W tym poradniku napiszę jak dodać świniarnię taką, jaka jest w tytule tego tematu. W necie krąży wiele tandetnych podróbek, z niedorobionymi skryptami itp. Ta działa w 100%, sam jej używam.
Uwaga!!! Nie podaję do niej linka w tym temacie, ponieważ jest to zabronione(-.-). Ci, którzy nie znajdą strony autora, niech piszą do mnie PW (user12), chętnie pomogę.
Gdy już pobierzemy paczkę, która musi nazywać się SchweineMast i ważyć koło 18.3MB (może trochę przesadzam z tymi wymaganiami, ale natrafiłem na wiele podróbek), otwieramy ją WinRarem.
Paczka powinna zawierać następujące pliki:
-Anleitung_Alt
-PS
-Textures
-Anleitung_3_2_7
-beef_store.dds
-beef_HUD.dds
-beefHusbandry.xml
-pig_store.dds
-pigHUD.dds
-pigHusbandry.xml
-RegFillTypes.lua
-Rindermast.i3d
-Rindermast.i3d.anim
-Rindermast.i3d.shapes
-SchweineMast.i3d
-SchweineMast.i3d.anim
-SchweineMast.i3d.shapes
-SchweineZucht.lua
W sumie 18 plików. Wszystkie te pliki należy wrzucić w jeden folder i nazwać go jakkolwiek, a następnie folder ten wrzucić w dowolne miejsce w mapie, na której wykonujemy operację.

Krok 1 - modDesc

Otwórz notatnikiem plik modDesc.xml swojej mapy.
Poszukaj sekwencji <l10n>
Między znakami <l10n> a </l10n> powinno się znajdować kilka linijek <text>
Dodaj do nich następujące linijki:

<text name="MASeite"><en>Fattening installations page</en><de>Mastanlagen Seite</de></text>
<text name="pig"><en>pig</en> <de>Schwein</de></text>
<text name="pig_amount"><en>pigs</en><de>Schweinebestand</de></text>
<text name="buy_amount"><en>slaughter weight</en><de>Schlachtreif</de></text>
<text name="grain_fruits"><en>grain</en><de>Getreide</de></text>
<text name="earth_fruits"><en>earth fruits</en><de>Erdfrüchte</de></text>
<text name="Silo_fruits"><en>silage</en><de>Silofutter</de></text>

Całość powinna wyglądać tak:
<l10n>
(Tu mogą znajdować się inne linijki <text>
<text name="MASeite"><en>Fattening installations page</en><de>Mastanlagen Seite</de></text>
<text name="pig"><en>pig</en> <de>Schwein</de></text>
<text name="pig_amount"><en>pigs</en><de>Schweinebestand</de></text>
<text name="buy_amount"><en>slaughter weight</en><de>Schlachtreif</de></text>
<text name="grain_fruits"><en>grain</en><de>Getreide</de></text>
<text name="earth_fruits"><en>earth fruits</en><de>Erdfrüchte</de></text>
<text name="Silo_fruits"><en>silage</en><de>Silofutter</de></text>
(Tu mogą znajdować się inne linijki <text>
</l10n>

Teraz poszukaj linijek <extraSourceFiles>...

<extraSourceFiles>
<Coś może się już tutaj znajdować
</extraSourceFiles>

...i pomiędzy nie wklej następującą treść:

<sourceFile filename="map/models/buildings/SchweineMast/RegFillTypes.lua"/>
<sourceFile filename="map/models/buildings/SchweineMast/SchweineZucht.lua"/>

Uwaga! map/models/buildings/SchweineMast/ to domyślna ścieżka do skryptu. Pamiętaj, by podać właściwą w zależności od tego, gdzie znajdują się pliki RegFillTypes.lua i SchweineZucht.lua

Jeśli w modDesc.xml twojej mapy nie ma linijek extraSourceFiles, pomiędzy </l10n> a <maps> wklej następujące linijki:

<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="map/models/buildings/SchweineMast/RegFillTypes.lua"/>
<sourceFile filename="map/models/buildings/SchweineMast/SchweineZucht.lua"/>
</extraSourceFiles>

Krok 2 - Skrypt

Wejdźcie do folderu, w którym znajdują się 2 pliki typu .lua (skrypty)(Są to SchweineZucht i RegFillTypes). Otwórzcie RegFillTypes.lua przy pomocy notatnika.
Poszukajcie w nim następującej linijki:
local HudDir = "map/models/buildings/SchweineMast" --"map/Hud/"

zamiast "map/models/buildings/SchweineMast" podajcie ścieżkę do folderu, w którym znajdują się pliki beefHUD i pigHUD (oba powinny znajdować się w jednym folderze). Pamiętajcie, do folderu! Czyli jeśli np. ten plik znajduje się w folderze o nazwie "Polska", linijka po zmianie powinna wyglądać tak:

local HudDir = "map/models/buildings/SchweineMast/Polska" --"map/Hud/"

Krok 3 - xml

Otwórzcie notatnikiem plik pigHusbandry.xml
Odszukajcie linijkę:

<imageActive>map/models/buildings/SchweineMast/pig_store.dds</imageActive>
Tutaj tak samo jak w poprzednim kroku, podajcie właściwą ścieżkę, ale tym razem do plikudocelowego, a nie, jak poprzednio, folderu.

Informacja: Tuż nieopodal linijki <imageActive> w pigHusbandry.xml znajduje się linijka <description>. Jest to opis świni w sklepie. Jeśli chcecie, zmiencie go. Pamiętajcie, że nie możecie używać polskich znaków (ó, ą, ę itd.). Są 2 miejsca do opisu: jedna oznaczona przedrostkiem <en>- jest to miejsce na opis dla wersji angielskiej i polskiej, druga, oznaczona <de>- niemieckiej.

Krok 4 - Giants Editor

Otwórzcie swoją mapę Giants Editorem (co najmniej 6.0.2.) i zaimportujcie plik SchweineMast.i3d
Ustawcie świniarnię w dowolnym miejscu.
Teraz, na górnym pasku zadań GE kliknijcie:
Window>User Attributes

Następnie w "Scenegraph"(lista obiektów na mapie- domyślnie znajduje się po lewej stronie) zaznaczcie obiekt Schweine1.
W okienku User Attributes, jak zauważyliście, pojawiła się długa lista atrybutów świniarni.
My jednak zjeżdżamy nieco w dół, do ostatniego atrybutu.
Nazywa się on xmlFile (nad nim jest onCreate)
W ramce obok xmlFile znajduje się linijka:
map/models/buildings/SchweineMast/pigHusbandry.xml
Mam nadzieję, że sami domyślicie się, co tutaj trzeba zrobić [Obrazek: smile.gif]
~
Jeśli jednak nie, to powiem, że wystarczy podać właściwą ścieżkę do pliku pigHusbandry.xml
Dodatkowa informacja: Poszukaj w atrybutach (okienko User Attributes) atrybutu o nazwie manureHeapIndex (znajduje się tuż nad onCreate i xmlFile). W ramce obok tegoż atrybutu będzie zapisany dla niektórych niezrozumiały szyfr:
0|5
Nie będę tłumaczył w jaki sposób to działa, ponieważ musiałbym tłumaczyć całe GE [Obrazek: grin.gif]
Ale do rzeczy:
Jeśli chcecie, by obornik produkowany przez świnie pojawiał się w oborze i będzie musiał być przez was usuwany, pozostawcie atrybut manureHeapIndex bez zmian. Jeśli chcecie jednak, by obornik pojawiał się automatycznie na płycie podobnej do tej, którą mają krowy, w atrybucie manureHeapIndex zmiencie wartość z ramki z:
0|5
na
0|6
Osobiście polecam tę 2 opcję, mianowicie zmianę na 0|6, ponieważ aby wyrzucać obornik pojawiający się w oborze, musicie mieć osobną płytę. Nie na każdej mapie takowa jest, chyba że umiecie ją dodać sami.
Jeśli nie macie dużo do czynienia z zaawansowanymi funkcjami GE, lepiej nie bierzcie się za tworzenie płyty do obornika, bo nie wystarczy tylko położyć jakiejś cementowej masy w dowolnym miejscu w pobliżu obory.

Krok 4.1 - Giants Editor - dalsza część

W oknie "Scenegraph" (lista obiektów na mapie po lewej) kliknijcie znak "+" przy obiekcie Schwein1.
Następnie, powtórzcie tę czynność z obiektem znajdującym się wewnątrz "Schwein1"- ma on nazwę Schweinemast.
Zaznaczcie obiekt pigTrigger01 i zerknijcie na okno User Attributes (pamiętaj, by pigTrigger01 było zaznaczone)
Będą tam 2 atrybuty.
dropParticleSystemIndex
fillSoundFilename
Przy atrybucie fillSoundFilename będzie ramka, w której wpisane jest:
map/models/buildings/SchweineMast/Textures/Pig.wav
Zgadnijcie, co trzeba zrobić [Obrazek: smile.gif] 
~
Pamiętajcie, by podać ścieżkę do właściwego pliku - w tym przypadku Pig.wav

Plik Pig.wav znajduje się w folderze Textures, znajdującym się w paczce.

Krok 5 - Test

Teraz odpalcie LS 15 i zróbcie NOWEGO SAVE'A na mapie, na której instalowaliście świnie.
Sprawdźcie kilka najważniejszych rzeczy:
-włączcie statystyki (klawisz I) i sprawdźcie, czy została dodana dodatkowa strona ze statystykami świń.
-spróbujcie nakarmić świnie, np. zbożem. Po prostu sprawdźcie, czy karmienie działa.

P.S.

W paczce znajduje się też mod cielaków.
Aby go również dodać, wypełnijcie kilka operacji, podobnych do poprzednich, z tym, ze będą łatwiejsze.
A więc do roboty
Otwórzcie plik modDesc.xml waszej mapy i do linijek <text> dodajcie :

<text name="beef"><en>beef</en><de>Rind</de> </text>
<text name="beef_amount"><en>beefs</en><de>Rinderbestand</de></text>


Do linijek <extraSourceFiles>... nic nie dodajemy [Obrazek: smile.gif]

Teraz otwórzcie notatnikiem plik beefHusbandry.xml
Podobnie jak w 3. Kroku przy świniach, tutaj możecie zmienić opis (<description>[Obrazek: wink.gif], ale musiciezmienić ścieżkę do pliku beef_store.dds

<imageActive>map/models/buildings/SchweineMast/beef_store.dds</imageActive>

Teraz, zaimportujcie na mapę plik Rindermast.i3d

I powtóreczka, zaznaczamy tym razem Rinder1, potem w User Attributes na samym dole przy atrybucie xmlFile dokonujemy stosownych zmian, podając ścieżkę do pliku beefHusbandry.xml

Potem zaznaczamy pigTrigger01 (bez obaw, nazwa taka sama, ale to i tak cielarnia), i w User Attributes, w atrybucie fillSoundFilename podajemy ścieżkę do pliku beef.wav

Plik beef.wav znajduje się, tak jak Pig.wav, w folderze Textures w paczce.

Na koniec sprawdźcie funkcjonalność cielarni, i, dla pewności, świniarni.

Jeśli postąpiliście zgodnie z instrukcjami, NIE DODALIŚCIE NIC OD SIEBIE, ANI NICZEGO NIE POMINĘLIŚCIE, wszystko powinno działać. 
Jeśli jednak nadal występują problemy, służę pomocą na PW


BY user 12

Można wynosić na inne fora, ale bez żadnych zmian w autorach i w treści.
Proszę o nie wykonywanie plagiatów!
"Mądremu dwa słowa wystarczą, a głupiemu to i referatu mało"- jak wiesz kto to powiedział to wystarczy.
 
Taka tam sobie reklama
#2
Dużo tego Sad
 
#3
Poradnik jest bardzo szczegółowy aby każdy miał szansę.
"Mądremu dwa słowa wystarczą, a głupiemu to i referatu mało"- jak wiesz kto to powiedział to wystarczy.
 
  




Przegląda: 1 gości

Menu